스포츠 활동 프로그램에 대한 상업화의 영향은 실제로 엄청났으며, 전 세계 타겟 마켓에서 스포츠 활동을 받아들이고, 제시하고, 경험하는 방법을 개선했습니다. 최근 몇 년 동안 스포츠가 상당히 스포츠중계 글로벌 산업이 되면서, 스포츠 행사 방송에 대한 사업적 이해관계의 동화가 상당히 확대되었습니다. 이러한 변화는 스포츠 회사가 상당한 수익원을 창출해야 하는 요구 사항, 콘텐츠 배포에서 중요한 이해 관계자로서의 TV 네트워크의 증가, 팬에게 선호하는 스포츠에 참여할 수 있는 대체 수단을 제공하는 새로운 미디어 시스템의 개발을 포함한 다양한 요소의 결과입니다. 스포츠 활동 방송의 상업화는 긍정적이고 부정적인 영향을 모두 가져왔으며, 스포츠 부문의 역학과 타겟 마켓의 시청 행동을 크게 변화시켰습니다.
본질적으로 스포츠 활동 방송의 상업화는 스포츠를 주로 홈 엔터테인먼트와 운동 경기의 한 형태로 보는 것에서 수익을 최대한 활용하는 데 중점을 둔 사업적 벤처로 보는 것으로의 변화를 의미합니다. 이 상업화의 가장 눈에 띄는 측면 중 하나는 스포츠 이벤트 중에 광고가 널리 퍼져 있다는 것입니다. 스폰서십, 제품 포지셔닝 또는 일반적인 광고의 형태이든 광고주는 대중적 호소력으로 소중히 여겨지는 시장에서 끊임없이 영역을 다투고 있습니다. 스포츠 활동 프로그램 동안 마케팅의 양은 수년에 걸쳐 극적으로 증가했으며, 산업 휴식은 시청 경험의 유비쿼터스한 부분이 되었습니다. 이러한 광고의 확산으로 인해 스포츠가 TV에 표시되는 수단에 다양한 조정이 이루어졌습니다. 예를 들어, 네트워크는 종종 타임아웃, 하프타임 또는 액션이 감소할 때와 같이 비디오 게임의 중요한 순간에 훨씬 더 긴 비즈니스 휴식을 설정합니다. 이를 통해 마케터는 시청자의 집중도가 높아져 이익을 얻을 수 있지만 비디오 게임의 유통을 방해하고 전반적인 시청 경험을 저하시킬 수도 있습니다.
스폰서십 거래의 증가는 스포츠 활동 프로그램의 상업화에서 또 다른 중요한 요소입니다. 대기업은 이제 팀, 대회 및 특정 프로 선수를 스폰서하여 스포츠 활동의 세계와 비즈니스 분야 사이에 깊은 연결을 개발하고 있습니다. 이러한 스폰서십은 일반적으로 프로그램 자체에 도달하며, 로고와 브랜드는 이벤트를 보여주는 라이브 중계 중에 화면에 명확하게 표시됩니다. 예를 들어, NBA의 “YouTube TV에서 제공하는 The Finals”와 같은 주요 토너먼트나 조직의 식별 시민적 자유는 오늘날의 스포츠 미디어 환경에서 널리 퍼져 있습니다. 스포츠와 회사 스폰서 간의 이러한 공생적 연결은 조직과 방송사의 수입을 상당히 증가시켰지만, 스포츠가 팬에게 마케팅되는 방식도 실제로 변경했습니다. 많은 경우, 강조점은 스포츠 경쟁자 자체에서 이러한 행사와 함께 제공되는 브랜드 연관성으로 이동하여 스포츠 방송에 대한 일종의 “브랜드 중심” 전략으로 이어졌습니다.
상업화의 훨씬 더 미묘하지만 상당한 효과 중 하나는 스포츠 콘텐츠 자체에 미치는 영향이었습니다. 네트워크와 스포츠 조직이 더 큰 타겟 시장을 참여시키고 더 많은 광고주를 유치할 방법을 모색함에 따라, 초점은 만연한 매력을 생성할 가능성이 더 높은 웹 콘텐츠로 옮겨졌습니다. 이는 실제로 “글래머” 스포츠 활동의 부상을 가져왔습니다. 축구, 농구, 축구와 같이 시청률과 사업 잠재력이 높은 스포츠 활동입니다. 반면 소규모 틈새 스포츠는 일반적으로 동일한 수준의 노출과 스폰서십을 찾는 데 어려움을 겪습니다. 최고 수준의 스포츠 활동에 초점을 맞추면서 종종 덜 인기 있는 경쟁이 소외되어 정확히 동일한 수준의 광고 및 마케팅 비용을 유치하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 스포츠 콘텐츠의 “계층화”는 단순히 대상 시장 관심률을 나타내는 것이 아니라 방송사가 다른 이벤트보다 보람 있는 이벤트를 우선시해야 하는 요구 사항의 직접적인 결과입니다. 소규모 조직과 덜 알려진 운동 선수는 일반적으로 팔로워 기반을 확장하는 데 필요한 종류의 노출을 제공하는 미디어 거래를 보호하는 데 장애물에 부딪혀 미디어 환경에서 몇몇 중요한 스포츠의 중요성을 강화합니다.
스포츠 방송에 대한 상업화의 경제적 효과는 실제로 상당했으며, 방송 시민 자유는 주요 스포츠 리그의 가장 큰 수익원 중 하나가 되었습니다. 네트워크와 스트리밍 플랫폼은 게임 방송에 대한 독점적 법적 권리를 확보하기 위해 막대한 비용을 지불하며 이러한 비용은 고객에게 전가됩니다.